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5.5 - Monsterjagd, Outlaws & KopfgeldInhaltsverzeichnis5.7 - Das Bewohnersystem
5.6 - Das Kampfsystem     Springe nach oben
Das Demonlords Kampfsystem hat 6 Hauptkomponenten, die für den Spieler wichtig sind:
  • Erstschlag
  • Die Formation
  • Die teilnehmenden Einheiten (und ihr MUK-Wert)
  • Zauber
  • Fernkämpfer
  • Elemente
Alle diese Punkte können im Kampf eine Rolle Spielen, nur die ersten beiden jedoch beeinflussen den Kampf immer. Denn es kann durchaus Kämpfe ohne Zauber, Fernwaffen und Elemente geben.

Kämpfe finden immer dann statt, wenn sich eine Truppe mit einer der folgenden Einstellungen auf ein Feld bewegt, und ein entsprechender Gegner anwesend ist: Raserei, Raubzug, Belagerung, Turnierkampf, Monsterjagd. Mit entsprechender Gegner ist bei jedem Parameter etwas anderes gemeint:
  • Raserei: Hier findet ein Kampf statt, wenn mindestens ein zweiter Spieler anwesend ist. Kommt dieser Spieler aus der selben Gruppe wie der Angreifer, so gibt es zwar einen Kampfbericht, es findet jedoch kein Kampf statt.
  • Raubzug: Raubzüge können nur auf Siedlungen gemacht werden. Auch wenn keine Truppen anwesend sind, wird ein Kampfbericht generiert, und die entsprechende Ressource wird geraubt.
  • Belagerung: Lässt sich nur auf der Siedlung eines Kriegsgegners anwenden und ist auch kein üblicher Truppenparameter, sondern über einen Extra-Button zu starten (Siehe auch 5.6.8 Die Belagerung). Hier gilt wie beim Raubzug, dass ein Kampfbericht generiert wird, auch wenn keine gegnerischen Truppen anwesend sind.
  • Turnierkampf: Beim Parameter Turnierkampf wird nur ein Kampf stattfinden, falls sich Spieler auf der Koordinate befinden, mit denen man offene Turnierkämpfe hat. Turnierkämpfe haben keinen nachhaltigen Effekt auf die eigenen Einheiten. Truppen erhalten keine Erfahrung, nehmen keinen Schaden und sterben nicht.
  • Monsterjagd: Nur auf Monsterfeldern kann man Monsterjagd machen. Alle menschlischen Spieler kämpfen hier immer als Angreifer. Ob anwesende Spieler auf der Koordinate gemeinsam mit dem Angreifer die Monster bekämpfen, hängt davon ab, ob sie mit "Angreifer unterstützen" auf der Koordinate stehen, und ob der Angreifer Unterstützung bei seinen Monsterjagden erlaubt.
Außerdem sollte man wissen, dass immer alle eigenen Einheiten auf einer Koordinate mit angreifen. Auch wenn man eine Truppe auf "Transport" auf einer Siedlung hat, oder einzelne Einheit, so wird sie z.B. an einem Raubzug teilnehmen. Merkt Euch dies, damit Ihr zum Beispiel erfahrene Späher von Siedlungen bewegt, die Ihr bald angreift.
5.6.1 - Erstschlag     Springe nach oben
Im Kampfsystem hat eine Truppe immer dann Erstschlag (alle Einheiten des Verteidigers greifen in der Fernkampfrunde und in der Runde "Erstschlag" zuerst an), wenn sie auf einer Siedlung verteidigt. (Außer im Turnierkampf: Hier kann der angreifende Spieler dies in seinen taktischen Einstellungen der Truppe festlegen). Hat eine Truppe Erstschlag, so wird sie in der ersten Nahkampfrunde nicht erneut zuschlagen! Nimmt der Siedlungsbesitzer bei einer Raserei auf einer Siedlung auf Grund der Option "Truppen im Noobschutz verschonen" (Ebenso bei den takischen Einstellungen der Truppe zu finden) nicht am Kampf teil, so erhalten die Verteidiger auch keinen Erstschlag! In allen anderen Fällen findet zuerst der Fernkampf statt (alle Fernkämpfer schiessen gleichzeitig) und dann treffen Angreifer und Verteidiger gleichzeitig aufeinander.
5.6.2 - Formation     Springe nach oben
Die Formation ist eines der grundlegendsten Elemente für den Kampf und legt die Positionen der einzelnen Einheiten innerhalb der Truppe fest.

Neue Formationen können erst im Menü "Taktische Einstellungen" (Punkt 3 im Truppenmenü) gewählt werden, wenn die entsprechenden Forschungen entdeckt wurde.

Es gibt zur Zeit drei mögliche Formationen. Die Formation Einzelreihe ist die Standardformation, die aber taktisch schnell ihre Grenzen erreicht, wenn man Fernkämpfer oder Magier in die Truppe aufnehmen und schützen will.

Die anderen Formationen bieten den Einheiten einer Truppe die Möglichkeit, in bis zu drei Reihen zu stehen. Für die Formationen gibt es eine unterschiedliche Mindestanzahl an Einheiten, die in der Truppe vorhanden sein müssen.

Einheiten ohne Truppe stehen immer in Einzelreihe, damit man beim Verteidigen seiner Siedlung keinen Nachteil hat, wenn man noch keine bessere Formation erforscht hat, oder nachgebaute Einheiten nicht in einer Truppe sind weil man selbst nicht online war.

Beachtet: Eine Einheit die keine Fernkampfwaffe und keinen Zauber hat, kann nur kämpfen, wenn sie in der vordersten Reihe steht!
5.6.3 - Einheiten / Multi-Unit-Kill     Springe nach oben
Natürlich ausschlaggebend dafür ob ein Kampf überhaupt gewonnen werden kann, sind die teilnehmenden Einheiten. Hier gibt es kein Patentrezept, mit dem man seinen Gegner besiegen kann. Die Angriffspunkte (AP) einer Einheit legen fest, wieviel Schaden eine Einheit beim Gegner macht, während die Verteidigungspunkte (VP) die Menge an Schadenspunkten senken können, die eine Einheit nimmt. Die Lebensenergie (HP) bestimmt, wieviel Lebenspunkte eine Einheit hat. Jeder Angriff auf eine Einheit kostet den Angegriffenen Lebenspunkte. Sinken diese auf 0, stirbt die Einheit. Verletzte (nicht tote!) Einheiten können jedoch nach dem Kampf - den entsprechenden Zauber vorausgesetzt - gegen Ressourcen wieder geheilt werden. Magisch begabte Einheiten haben zusätzlich dazu noch Manapunkte (MP), mit denen sie Zauber aussprechen können. Nach dem Aussprechen von Zaubern im Kampf steigen die MP stündlich (zur vollen Stunde) um 10%, bis sie den maximalen Wert wieder erreicht haben.
Die Kraft einer Einheit legt fest, wie viele Gegenstände sie anlegen kann, während die Tragkraft (TP) bestimmt, wie viele Ressourcen die Einheit bei einem Raubzug tragen kann.

Beachtet auch die Möglichkeit Eure Einheiten auszurüsten und mit starken Waffen und Rüstungen zu versehen. Siehe dazu auch 3.10.1 - Gegenstände für Einheitenausbildung.

Jede Einheit besitzt einen sogenannten MUK-Wert (Multi-Unit-Kill), der im Ausbildungsmenü abgefragt werden kann. Er bestimmt, wieviele Gegner eines Typs gleichzeitig von einer Einheit angegriffen werden können. Zu beachten ist, dass diese Information nur eine Richtlinie ist und nicht im Detail Aufschluss darüber gibt, wie das MUK-System funktioniert, da ja auch Einheiten unterschiedlichen Typs angegriffen werden können. Der Gesamtschaden, den die Einheit machen kann, wird hierbei auf alle Einheiten verteilt. Greift man also nur eine Einheit an, weil nur eine vorhanden ist, so macht man mehr Schaden, als wenn man gegen drei Einheiten gleichzeitig kämpfen muss. Das MUK-System wirkt nur im Nahkampf. Fernkämpfende und zaubernde Einheiten greifen immer nur einen Gegner an. Der MUK ist unabhängig von den Talenten einiger Einheiten (siehe Spezialfähigkeiten) mehrere komplette Angriffe pro Runde durchzuführen.
5.6.4 - Zauber     Springe nach oben
Bestimmte Einheiten in Demonlords können Zauber erlernen. Diese Zauber können unterschiedlicher Natur sein. Um Zauber aussprechen zu können, muss eine Einheit diesen erlernt haben (entweder bei der Ausbildung, oder im Nachhinein) und sie muss genügend Manapunkte zur Verfügung haben, um den Zauber zu sprechen. Kampfzauber treffen generell immer das richtige Ziel. Sie können auch aus jeder beliebigen Reihe angewendet werden.

Die Zauber wirken nur im Kampf, hier gibt es aber verschiedene Zaubertypen. Bis auf den Instant-Kampfzauber, wird ihre Dauer über die Stufe des Zaubers in der Bibliothek bestimmt:
  • Instant-Kampfzauber:
    Dieser Zauber wirkt sofort und beschädigt eine feindliche Einheit. Er trifft immer und kann unter Umständen auch Elementarschaden verursachen. Einheiten die einen Zauber erlernt haben kämpfen zur Zeit immer mit Ihrem Zauber, selbst wenn sie im Nahkampf mehr Schaden machen würden.
               Beispiel: Leid, Frostnova
  • Skillzauber
    Das sind Zauber die die Werte einer Einheit verändern. Es gibt Zauber um freundliche Einheiten zu stärken und um Feinde zu schwächen, hierbei betrifft ein Zauber entweder die Verteidigungspunkte oder die Angriffspunkte des Ziels. Es kann durchaus mehrfach der selbe Zauber auf eine Einheit gesprochen werden, allerdings ist die Wahl der Einheit immer zufällig, auch wenn stärkende Zauber die eigene Truppe treffen und schwächende den Gegner.
               Beispiel: Robustheit, Kampfeslust
  • Schutzzauber
    Es gibt einige Schutzzauber, welche Einheiten vor Magie schützen. Einheiten die unter dem Schutz dieser Zaubers stehen, nehmen durch magische Angriffe nur noch einen Prozentsatz des ursprünglichen Schadens.
               Beispiel: Sakrale Verteidigung
5.6.5 - Fernkampf     Springe nach oben
Einige Einheitentypen können nicht nur normale Waffen tragen, sondern auch Fernkampfwaffen. Die Einheiten sind mit dem entsprechenden Symbol gekennzeichnet. Falls die Einheit ausrüstbar ist, kann sie nur am Fernkampf teilnehmen, wenn sie auch eine entsprechende Waffe trägt.

Fernkämpfer stehen in jeder Formation automatisch hinten (abgesehen von der Formation "Keine") und greifen standardmäßig auch nur einmal zu Kampfbeginn an. Hier treffen sie auf jeden Fall einen Gegner und dieser Angriff findet vor jeglichem anderem Kampfgeschehen statt. Sobald der Nahkampf angefangen hat, greifen die Fernkämpfer nur noch an, wenn alle Reihen vor ihnen gefallen sind, oder es im entsprechenden Truppenmenü eingeschaltet wurde (Wichtig!). Im Nahkampf haben Fernkämpfer allerdings nur die Hälfte ihrer üblichen Angriffskraft und bei Fernangriffen während des Kampfgeschehens besteht eine - mit dem Einheitenlevel sinkende - Chance, eigene Einheiten zu treffen! Einheiten auf Stufe 0 treffen hier mit einer Chance von 30% eine befreundete Einheit. Pro Level sinkt diese Chance um 4%, sodass eine Level 5 Einheit nur noch mit einer Chance von 10% einen Freund trifft. Ab Stufe 8 verfehlen Einheiten den Gegner gar nicht mehr. Ausnahme: Türme treffen immer den Gegner, egal ob Nahkampfphase oder nicht.
5.6.6 - Elemente     Springe nach oben
Es gibt vier Elemente, die eine Rolle spielen: Feuer , Wind , Erde , Eis . Diese Elemente können auf verschiedenste Weise auftauchen. Einheiten können Elementareigenschaften tragen, ebenso sind aber auch Feuerzauber zu finden und äusserst wichtig sind auch Ausrüstungsgegenstände mit Element. Natürlich kann ein Gegenstand, Zauber oder eine Einheit auch ohne Element sein.

Bei den Ausrüstungsgegenstände haben nur Schild, Rüstung und Waffen-Elemente eine Auswirkung. Ein brennender Helm oder ein Schmuckstück aus Eis haben keine Wirkung im Kampf.

Eine Einheit hat angreifende Elemente (Das Einheitenelement selbst und die Waffe) und verteidigende Elemente (Das Einheitenelement selbst, das Schild, und die Rüstung). Greift Einheit A Einheit B an, so werden die angreifenden Elemente von A gegen die verteidigenden Elemente von B gerechnet. Folgende Kombinationen sind möglich:
  • Feuer  schmilzt Eis  und macht 3-fachen Schaden
    Feuer  verliert gegen Erde  und Feuer , der Schaden wird durch 4 geteilt.

  • Wind  bläst Erde  weg und macht 3-fachen Schaden
    Wind  verliert gegen Eis  und Wind , der Schaden wird durch 4 geteilt.

  • Erde  löscht Feuer  und macht 3-fachen Schaden
    Erde  verliert gegen Wind  und Erde , der Schaden wird durch 4 geteilt.

  • Eis  friert den Wind  ein und macht 3-fachen Schaden
    Eis  verliert gegen Feuer  und Eis , der Schaden wird durch 4 geteilt.

Andere Kombinationen (Wind  gegen Feuer  und Eis  gegen Erde ) ergeben normalen Schaden.
Es kämpfen immer alle angreifenden Elemente gegen alle verteidigenden Elemente. Falls mit mehreren Elementen angegriffen wird und der Verteidiger mit einem oder mehreren Elementen verteidigt, verstärkt sich der errechnete Schaden um die Anzahl der Angriffselemente.

Wählt hier die angreifenden (linke Spalte) und verteidigenden (obere Zeile) Elemente aus und der Schadensbonus wird automatisch berechnet.
Verteidigung:

Angriff:
 Keins    Feuer Feuer    Eis Eis    Luft Wind     Erde Erde
   Keins
  Feuer Feuer
  Eis Eis
  Luft Wind
  Erde Erde
100% Schaden
5.6.7 - Das Clan/BND-System (Zuordnung im Kampf)     Springe nach oben
Um das Kämpfen gegen Kriegsgegner und gemeinsam mit Bündnispartner zu erleichtern, existiert ein sogenanntes Clan/BND-System, dass bei einem jedem Kampf anwesende Spieler ein wenig vorsortiert. Das ganze System arbeitet nur bei Kämpfen die keine Monsterjagd sind und es arbeitet auch nicht bei Turnierkämpfen. Hier ist es Aufgabe der Spieler, die Seiten zu organisieren.

Handelt es sich um eine Raserei, einen Raubzug oder ähnliches, wird jeder anwesende Spieler überprüft in Bezug auf den Hauptangreifer und es gelten folgende Regeln:
  • Ist der Spieler Gruppenmitglied des Hauptangreifers, so wird er ihn automatisch unterstützen
  • Ist der Spieler Kriegsgegner des Hauptangreifers, wird er auf jeden Fall verteidigen
  • Ist der Spieler Bündnispartner des Hauptangreifers
    & gleichzeitig nicht auch Bündnispartner eines anwesenden Kriegsgegners
    & hat weder der Hauptangreifer noch der Spieler selbst das BND-Unterstützen deaktiviert, wird der Hauptangreifer unterstützt
  • In allen anderen Fällen (Neutrale Gruppe, Spieler ohne Gruppe, NAPs oder Bündnispartner bei deaktiviertem Clan/BND-System):
    • Sind Supporttruppen, aber keine Verteidigungs-Truppen des Spielers anwesend, wird er supporten
    • Ansonsten wird er verteidigen
5.6.8 - Die Belagerung     Springe nach oben
Kriege stellen die äußerste Form der offensiven Handlungen zwischen zwei Parteien dar. Wenn jedes diplomatische Geschick versagt, werden die Klingen und Feuerbälle sprechen, und keine Siedlung ist mehr vor wilden Übergriffen gefeit.

Nur in diesen Zeiten ist es möglich, Siedlungen zu belagern, bzw. zu besetzen.

Besetzen:

Für das Besetzen einer Siedlung sind ein paar Sachen nötig:
  • Nur Hauptbenutzer können Siedlungen belagern - Sitter jedoch nicht. Jedoch können Truppen von Sittern durchaus mit "Angreifer unterstützen" die Belagerung einfacher machen.
  • Man benötigt außerdem eine Truppe mit folgenden Eigenschaften:
    • Ein Avatar anwesend
    • Mehr als 80% der eigenen, maximal nutzbaren Kommandopunkte in der Truppe, jedoch mindestens 500 Kommandopunkte. Falls nicht genügend KP anwesend sind, wird die benötigte Menge gezeigt.
  • Es können nur Spieler belagert werden, die weniger als 60% ihrer eigenen Kommandopunkte in Einheiten verbaut haben. Ihr findet dies heraus, in dem Ihr eine Kriegsgegner-Siedlung als Ziel einer Truppe angebt und die Truppendaten speichert. Klickt Ihr nun auf den Belagerungsbutton, begibt sich die Truppe entweder auf "Angreifer unterstützen" in Richtung des Kriegsgegners, oder Ihr erhaltet eine Warnmeldung, dass dieser Kriegsgegner noch nicht belagert werden kann und Eure Truppe startet nicht.
  • Sollten diese Voraussetzungen erfüllt sein, kann man sich zum Kriegsgegner begeben. Um endgültig die Belagerung zu starten muss die Truppe auf der Siedlung des Kriegsgegners stehen und auch die Zielkoordinaten müssen die des zu belagernden Kriegsgegners sein (Wenn man die Truppe wie oben erwähnt auf einen Kriegsgegner bewegt, ist bei Ankunft alles schon bereit)
Wenn die Belagerungsbewegung endgültig gestartet wird (Die eigene Truppe befindet sich also schon auf der Siedlung des Kriegsgegners) ist sie in der Auftragsliste des Belagerers und des Siedlungsbesitzers sichtbar. Diese Bewegung dauert 30 Minuten und danach findet auf der Koordinate ein Kampf statt. Während der Belagerungsbewegung sind die Einheiten nicht zugreifbar für den Belagerer und die Belagerungsbewegung ist auch nicht abbrechbar. Die Truppe ist jedoch angreifbar auf den Koordinaten!

Sofern der darauffolgende Kampf gewonnen wird (es ist egal, ob der Avatar und die KP-Bedingung nach dem Kampf noch erfüllt sind), gilt diese Siedlung als belagert durch den Hauptangreifer, und die Truppe des Belagerers kann normal weiterverwendet werden. Über alle Kämpfe die auf der Siedlung stattfinden, wird der Belagerer per Statusnachricht informiert. Beginnt im späteren Verlauf ein anderer Spieler eine Belagerung auf der bereits belagerten Siedlung, so wird dieser nach erfolgreichem Kampf zum neuen Belagerer. Der alte Belagerer erhält aber einen Kampfbericht, egal ob er anwesende Einheiten hat oder nicht.

Eine Übersicht über die von Euch belagerten Siedlungen könnt Ihr unter "Truppen""Belagerte Siedlungen" einsehen.

Belagerungszustand:

Folgende Nachteile (für den Belagerten) bzw. Vorteile (für den Belagerer) ergeben sich aus einer Belagerung:
  • 50% der Produktion gehen an den Belagerer
  • Der Spieler erhält nur noch 20% der eigenen Produktion (+1% pro Speicherstufe in dieser Siedlung)
  • Die Marktpreise sind 20% teurer, das überschüssige Gold geht bei Kauf bzw. Verkauf an den Belagerer
  • Gebäudebau (nicht Gruppengebäude) ist nicht möglich in belagerten Siedlungen
  • Forschungsdauer ist verdreifacht
  • Einheitenausbildungsdauer ist vervierfacht
  • Handel kaufen bzw. einstellen ist nicht möglich. Bereits existierenden Handel werden jedoch nicht aufgelöst und sind weiterhin von anderen Spielern kaufbar.
  • Ab- bzw. Beladungen auf dieser Siedlung ist durch niemanden mehr möglich.
  • Man kann nichts mehr in die Gruppenkasse einzahlen
Trotz dieser Nachteile, sind Angriffe auf diese Siedlung durch jedweden Spieler weiterhin möglich. Auch Kämpfe auf dieser Siedlung finden weiterhin normal statt.

Befreien:

Um eine belagerte Siedlung zu befreien, bedarf es eines Gruppenmitglieds (auch man selbst ist Mitglied der Gruppe). Sollten nicht mehr genügend Gruppenmitglieder in der Lage sein, die Belagerung aufzuheben, sollte über eine Kapitulation nachgedacht werden. Auch ein Austritt aus der Gruppe oder eine Kapitulation lösen die Belagerung sofort auf. Ein Austritt gilt jedoch als Austritt der zur Zwangskapitulationsregelung zählt (siehe Tribunal). Um eine Siedlung zu befreien muss der Angreifer folgende Kriterien erfüllen:
  • Nur Hauptbenutzer können Siedlungen befreien - Sitter jedoch nicht. Jedoch können Truppen von Sittern durchaus mit "Angreifer unterstützen" die Befreiung erleichtern.
  • Wie bereits erwähnt, muss der Spieler in der selben Gruppe wie der Belagerte sein
  • Wie auch bei der Belagerung, muss die Truppe 80% der maximal nutzbaren Kommandopunkte des Befreiers enthalten, jedoch mindestens 500 KP.
  • Der Avatar muss in der Truppe sein
Sind diese Bedingungen erfüllt kann man sich wie bei der Belagerung auf die Siedlung, die zu befreien ist, bewegen. Hier kann die Befreiungsbewegung gestartet werden. Auch sie dauert 30 Minuten und endet mit einem normalen Kampf auf dieser Koordinate. Wie bei der Belagerung ist die Truppe währenddessen nicht zugreifbar für den Befreier, jedoch angreifbar auf dieser Koordinate. Die Befreiung erscheint in der Auftragsleiste des Belagerers und des Befreiers. Ist der Befreier nicht der Siedlungsbesitzer, erfährt er nur über die entsprechende Statusnachricht von der Befreiungsbewegung! Während dieser Befreiungsbewegung ist die Truppe angreifbar. Wird der darauffolgende Kampf gewonnen (Egal ob der Avatar überlebt, oder die Kommandopunkte unter die 80% sinken), so gilt die Siedlung als befreit. Der alte Belagerer erhält auch hier einen Kampfbericht, egal ob er anwesende Einheiten hat oder nicht.
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